Parçalı Bulutlu 3.9ºC Ankara
  • Adana
  • Adıyaman
  • Afyonkarahisar
  • Ağrı
  • Aksaray
  • Amasya
  • Ankara
  • Antalya
  • Ardahan
  • Artvin
  • Aydın
  • Balıkesir
  • Bartın
  • Batman
  • Bayburt
  • Bilecik
  • Bingöl
  • Bitlis
  • Bolu
  • Burdur
  • Bursa
  • Çanakkale
  • Çankırı
  • Çorum
  • Denizli
  • Diyarbakır
  • Düzce
  • Edirne
  • Elazığ
  • Erzincan
  • Erzurum
  • Eskişehir
  • Gaziantep
  • Giresun
  • Gümüşhane
  • Hakkari
  • Hatay
  • Iğdır
  • Isparta
  • İstanbul
  • İzmir
  • Kahramanmaraş
  • Karabük
  • Karaman
  • Kars
  • Kastamonu
  • Kayseri
  • Kırıkkale
  • Kırklareli
  • Kırşehir
  • Kilis
  • Kocaeli
  • Konya
  • Kütahya
  • Malatya
  • Manisa
  • Mardin
  • Mersin
  • Muğla
  • Muş
  • Nevşehir
  • Niğde
  • Ordu
  • Osmaniye
  • Rize
  • Sakarya
  • Samsun
  • Siirt
  • Sinop
  • Sivas
  • Şanlıurfa
  • Şırnak
  • Tekirdağ
  • Tokat
  • Trabzon
  • Tunceli
  • Uşak
  • Van
  • Yalova
  • Yozgat
  • Zonguldak
Dünya
TRT Haber, Economist, Verizon, Fortune 01.04.2020 17:50

Koronavirüs online TV, oyun ve sosyal medyada yükseliş dönemi başlattı

COVID-19 salgını dünyanın dört bir yanındaki milyarlarca insanı evde daha fazla zaman geçirmeye zorladıkça, online televizyon ve video oyunlarına olan talep de rekor tazelemeye başladı. Sosyal medya ise yeni bir dönüşüm sürecine girdi.

Koronavirüs online TV, oyun ve sosyal medyada yükseliş dönemi başlattı
[Fotoğraf: Reuters]

Koronavirüs salgını dünyanın dört bir yanında yayılmaya devam ediyor. 860 bini aşkın kişiye bulaşan virüs nedeniyle milyarlarca insan, haftalardır evlerinde vakit geçirmeye çalışıyor.

Uçuşlar durdu, sınır kapıları kapandı, mağazalar kepenk indirdi ve uluslarası ticaret yapan birçok fabrika, kapılarına kilit vurdu.

Küresel ekonomide şimdiden ağır yaralar açan salgının 6 ay sürmesi halinde dünya ekonomisine maliyetinin 346,9 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

Ancak bu durum bazı sektörlerde durumu tersine çevirmiş durumda.

Bu sektörlerden ilki bilgisayar oyunları...

Online oyun trafiğinde rekor artış

ABD merkezli bilgi, veri ve pazarlama ölçümleme firması Nielsen'ın yayınladığı rapora göre, koronavirüs salgınının yayılmasından bu yana online oyun trafiğinde yüzde 75'i bulan rekor bir artış gözlendi.

Video oyunu geliştiricisi olan Bungie, 'Destiny 2 ' oyununda günlük ortalama kullanıcı katılımının dünya çapında yüzde 10 arttığını açıkladı.

Video oyunlarının önde gelen çevrimiçi perakendecisi Steam, son zamanlarda 22 milyon eşzamanlı oyuncu ile en son rekorun yüzde 11 üzerine çıkıldığını duyurdu. 

Japonya merkezli Nintendo ve Xbox'ın çevirimiçi hizmetleri, eşi görülmemiş yoğunluk nedeniyle çöktü.

Oyuncuların oyun oynadıkları videoların canlı akış videolarını izlemelerini sağlayan Twitch, ortalama görüntülemesinin iki kattan fazla olduğunu açıkladı.

Online oyunların Türkiye'de yükselişi 

Koronavirüs vakalarının artmaya başlamasının ardından Türkiye'de de çok sayıda kişi, evlerinde vakit geçirmeye başladı.

Evde kal çağrılarına uyan oyunseverlerin yanı sıra oyun dünyası ile yeni tanışan çok sayıda insan, bilgisayar oyunları ile vakit geçirmeye başladı.

Gaming in Turkey Kurucusu Ozan Aydemir, tüm dünyada olduğu gibi Türkiye'de de online oyunları oynama oranlarının yükseldiğini söyledi.

"Herkesin evde kalmak zorunda olması, gençlerimizi, oyun severleri film izlemeye, kitap okumaya, oyun oynamaya yöneltti. Oyun sektöründeki en büyük değişiklik, offline yapılan etkinliklerin, turnuvaların iptal edilip her şeyin online’a geçmesi oldu. Gençlerimiz hali hazırda evde olduğu için, birçok oyun firması onları mutlu etmek için tüm dünyada farklı online oyun içi etkinlikler ve kampanyalar yapıyorlar. Türkiye’de de bu geçerli. Kampanyalar, online turnuvalar, oyun içi etkinlikler vs. Somut örnek vermek gerekirse; Dünyanın en büyük oyun platformlarından biri olan Steam, aynı anda çevrimiçi olan kullanıcı sayısında 22 milyonu yakalayarak tüm zamanların rekorunu kırdı. Koronavirüs salgını nedeniyle tüm dünyada herkes kendini evine kapadığından, oyun oynayanlarında sayısının arttığını düşünüyoruz.

Türkiye’de en çok oynanan oyunlar arasında genel popülaritenin değişmediğini söyleyen Aydemir, "PUBG Mobile, Zula, Call Of Duty Mobile, LOL, Mobile Legends, CS:GO, Kafa Topu 2, kelime ve puzzle oyunları, Steam ve Epic Store’daki offline oyunlar hala en trend oyun, oyun türü ve platform olarak göze çarpıyor. Oyuna genel bir kavram olarak bakarsak aileler şuan evdeki gençlerle vakit geçirmek için kutu oyunlara yönelmiş durumda. Online dışında, offline oyunlar da türetmeye çalışıyoruz evde. Umarım bu zamanları en kısa sürede atlatır normal yaşantımıza geri döneriz" dedi.

Eğlence sektörünün sosyal medyaya dönüşü

Koronavirüs salgınının ardından konserlerin. tiyatroların, sinemaların ve spor salonlarının kapatılmasının ardından eğlence sektörü de sosyal medyaya kayarak yeni bir dönüşüm sürecine girdi.

Sosyal medya kullanıcıları bir süredir sanatçıların konserlerini bu platformadan izlemeye başladı, hatta online spor aktivitlerine katıldı.

Nielsen, geçmiş dönemde yaşanan krizlere oranla Amerikalıların televizyon karşısında yüzde 60 daha fazla zaman harcadıklarını açıkladı.

Virüsten en fazla etkilenen ülkelerden İtalya'da bu oran yüzde 12, Güney Kore'de ise yüzde 17 arttı.

Netflix ve YouTube yoğunluğa karşı önlem aldı

Dünyanın en büyük dizi-film ve video içerik platformları Netflix ve YouTube da koronavirüs karantinalarının ardından izlenme oranında fark yakaladı.

Fortune'da yer alan habere göre dünya genelinde Netflix izlenme oranı yüzde 20 arttı. Avustralya ve İspanya'da bu oran yüzde 40'a ulaştı.  

Netflix ile video paylaşım platformu YouTube, yeni tip koronavirüs (Kovid-19) nedeniyle Avrupa Birliği (AB) ülkelerinde artan internet kullanımını azaltmak için yayın kalitelerini yüksek çözünürlükten (HD) düşürme kararı aldı.

Netflix, Avrupa'daki tüm yayın akışlarının bit (byt) hızlarını 30 gün boyunca azaltmaya karar verdiklerini, uygulamanın Avrupa internet ağlarındaki Netflix trafiğini yaklaşık yüzde 25 oranında azaltacağını öngördüklerini duyurdu.

Sıradaki Haber
Asya borsaları geriledi
Yükleniyor lütfen bekleyiniz